Reglamento

Las reglas de LIN3A

Todo lo que un skater necesita saber antes de una batalla. Si algo no está aquí, lo decide el juez en el spot.
trucos por línea
3
intentos para copiar
2
letras y estás fuera
S·K·8
Las reglas en 20 segundos

Tres trucos por línea. Dos intentos para copiarla. Tres letras y quedas fuera.

  1. Truco 1Kickflip
  2. Truco 250-50
  3. Truco 3Back tail

Una línea: en cualquier parte del park, con al menos un pie en la tabla. Si pones los dos pies en el piso, la línea termina.

2 intentosEl rival copia
La cae: siguiente líneaS Falla: se lleva una letra
Última letra, última oportunidad
¿A una letra de perder? Tienes tres intentos en vez de dos para salvar la batalla.
Las líneas incompletas no cuentan
Si la línea termina antes de los tres trucos, no es una línea. Vuelve a armarla.

El juego

  1. 01.1

    LIN3A es un juego de S.K.A.T.E entre dos skaters, pero se juega con líneas y solo tiene tres letras: S, K y 8.

  2. 01.2

    En cada turno, el skater con el control pone una línea. Si la cae, el rival tiene que copiarla.

  3. 01.3

    Cada línea que el rival no logra copiar le da una letra. Al juntar S, K y 8 pierde la batalla.

  4. 01.4

    El ganador avanza en el bracket. El perdedor queda eliminado del contest.

La línea

  1. 02.1

    Una línea son exactamente tres trucos seguidos, en cualquier spot u obstáculo del skatepark.

  2. 02.2

    Los tres trucos tienen que caerse limpios: rodar el truco y seguir a la siguiente parte de la línea.

  3. 02.3

    Mientras armas la línea, al menos un pie debe seguir sobre la tabla. Empujar con un pie entre trucos está permitido.

  4. 02.4

    Si pones los dos pies en el piso, la línea se acaba en ese momento. Si no completaste los tres trucos, la línea no cuenta.

  5. 02.5

    Bajarte de la tabla durante un truco, apoyar la mano para salvarte o que la tabla se salga de tus pies cuenta como caída.

  6. 02.6

    No se puede repetir una línea que ya se puso en la misma batalla. Sí puedes usar un truco que ya salió, en una combinación distinta.

  7. 02.7

    Un truco es cualquier maniobra reconocible: flip, grind, slide, manual, grab o truco de transición. El juez puede rechazar un truco que considere insuficiente, como un ollie en plano.

Copiar la línea

  1. 03.1

    El rival tiene dos intentos para copiar la línea completa: los mismos tres trucos, en el mismo orden y en los mismos spots.

  2. 03.2

    Cada intento empieza desde cero. Si fallas el tercer truco, el siguiente intento vuelve a empezar desde el primero.

  3. 03.3

    Cuando el rival ya tiene S y K, tiene un intento extra: tres oportunidades para salvar la última letra.

  4. 03.4

    Regular, switch, nollie y fakie son trucos distintos. La línea se copia tal como se puso.

  5. 03.5

    Si el rival copia la línea, no hay letra para nadie y el skater que la puso vuelve a poner otra.

Turnos y control

  1. 04.1

    Antes de empezar se hace un volado. Quien lo gana decide si pone la primera línea o deja que la ponga el rival.

  2. 04.2

    El skater con el control tiene dos intentos para caer su propia línea. Si falla los dos, pierde el control y el rival pone la siguiente línea. Nadie recibe letra.

  3. 04.3

    El skater con el control lo conserva mientras siga cayendo sus líneas, sin importar si el rival las copia o no.

  4. 04.4

    Entre línea y línea hay un máximo de dos minutos para decidir la siguiente. El juez puede pedir que se ponga la línea.

Las letras

  1. 05.1

    Son tres letras y se ganan en orden: primero la S, luego la K y al final el 8.

  2. 05.2

    Cada línea no copiada suma una letra. Con las tres letras, la batalla termina.

  3. 05.3

    No hay forma de quitarse una letra. Lo que se gana, se queda.

  4. 05.4

    La última letra siempre se juega con un intento extra.

Batalla y bracket

  1. 06.1

    Cada contest es un bracket de eliminación directa. El número de skaters, normalmente ocho o dieciséis, se anuncia con el evento.

  2. 06.2

    Los cruces se definen por sorteo una vez confirmados todos los skaters. El bracket se publica en la página del evento.

  3. 06.3

    Todas las batallas del contest se patinan en el mismo skatepark o spot.

  4. 06.4

    Se patinan dos batallas por semana. Fechas y horarios se confirman con cada skater por mensaje directo.

  5. 06.5

    Cada batalla tiene un tiempo máximo que define la organización. Si se acaba el tiempo, gana quien tenga menos letras.

  6. 06.6

    Si el tiempo se acaba en empate, se juega muerte súbita: se hace un volado y la primera línea no copiada decide la batalla.

Asistencia

  1. 07.1

    Llega al spot al menos treinta minutos antes de tu batalla para el check-in y la grabación de la intro.

  2. 07.2

    Si un skater no se presenta, su rival avanza automáticamente a la siguiente ronda.

  3. 07.3

    Cada skater puede reprogramar una batalla una sola vez por contest, avisando con al menos cuarenta y ocho horas de anticipación.

  4. 07.4

    Si un skater no puede continuar por lesión, la batalla se define a favor del rival, salvo que la organización decida reprogramarla.

Juez y video

  1. 08.1

    Un juez de SK8iT valida cada truco, cada línea y cada letra. Su decisión es final.

  2. 08.2

    Como todo se graba, el juez puede revisar el video en el momento si hay duda sobre un truco.

  3. 08.3

    Cada skater puede pedir una revisión de video una vez por batalla.

  4. 08.4

    Al aceptar la invitación, el skater acepta ser grabado y que su batalla se publique en los canales de LIN3A y de sus patrocinadores.

Respeto

  1. 09.1

    Respeto al rival, al juez, al spot y al público. Una falta de respeto o conducta antideportiva puede costar la batalla.

  2. 09.2

    Se respetan las reglas del skatepark donde se patina. Cuidar el spot es parte del juego.

  3. 09.3

    El público es bienvenido en todas las batallas. Se puede animar, no interferir.

¿Ya te quedaron claras? Ahora mira cómo se juegan.

Cada evento publica su bracket, las líneas de cada batalla y las letras que se ganaron. Es la mejor forma de entender el juego.